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Casa Grande

 
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Varanda

Circunda todo o primeiro andar da Casa Grande, uma construção de quatro andares (sem contar o sótão) azul-céu, com acabamento em branco, como um hotel de veraneio de primeira classe à beira mar. Há um cata-vento de latão em forma de águia no teto.
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Sala de jogos

Uma sala grande de paredes brancas, com candelabros de lâmpadas dispostos em espaços uniformes. Mesas de sinuca, ping-pong e diversos outros tipos de jogos lotam a maior parte do espaço.
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Sala de reuniões

Local onde são realizados os conselhos com os chefes de chalé ou com os anciãos do conselho de Casco Fendido. A Sala possui uma bela mesa de carvalho retangular, com cadeiras da mesma madeira. Um enorme lustre de cristais a ilumina. É tudo muito elegante.
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Biblioteca

As estantes abarrotadas de livros são tão altas que escadas com rodinhas se fazem necessárias para alcançar o topo. Mesas redondas com capacidade para seis pessoas ocupam o espaço central do salão. Em um dos cantos, computadores de última geração com acesso a internet podem ser usados pelos campistas. Três lustres são necessários para iluminar bem todo o local, além das enormes janelas sem cortinas que o enchem com a luz do dia.
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Banheiros

O banheiro feminino possui dez reservados separados por pedras de mármore, o masculino possui cinco, além de mais cinco mictórios. Ambos os banheiros são brancos e possuem seis pias com espelhos.
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Dormitórios

Um grande corredor dá acesso às portas dos dormitórios dos instrutores que não vivem mais nos chalés. As suítes são belas e sempre em tons pastéis.
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Ala médica

Camas confortáveis são dispostas lado a lado para o repouso dos campistas enfermos. A roupa de cama, as cortinas e as paredes são brancas. Em um dos cantos localiza-se uma porta para um quarto simples, com uma cama, uma mesa e uma pia, onde o enfermeiro de plantão durante a madrugada pode descansar.
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Sótão

A escadaria da Casa Grande termina logo abaixo de um alçapão. Puxando-se a corda ali pendurada, este se abre e uma escada desce ruidosamente, dando acesso ao sótão. O lugar cheira a mofo, madeira podre e répteis. É atulhado de coisas velhas, armaduras, escudos, e outras armas cheias de teia de aranha. Em uma mesa, frascos de vidro com garras, olhos e pedaços de feras decepados. Junto à janela, sentada em uma banqueta de três pernas, está o suvenir mais assustador: Uma múmia. Sem ataduras, o corpo feminino é ressecado até só restar a casca. Usa um vestido estampado em batique, com uma porção de colares de contas e uma bandana por cima de longos cabelos negros. Os olhos são fendas brancas vítreas, como se tivessem sido substituídos por bolas de gude. A múmia guarda o espírito do Oráculo de Delfos. OBS: Para consultá-la é necessária a permissão de Quíron, a não ser, é claro, que seu personagem esteja disposto a consultá-la escondido. Mas lembre-se: Se ele for pego, pode ser punido. O player não tem permissão para postar a resposta do Oráculo. Se ele irá ou não responder e o que ele irá dizer ficará por conta da Administração e será postado pelo O Trovador.
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